FrosCon-Vorbereitungen

Am kommenden Wochenende werden wir Chaos Projectile im Rahmen der FrosCon zeigen. Wie im Bild zu sehen ist, laufen die Vorbereitungen schon und wir freuen uns auf die Messe!

FrosConPrep

Wir freuen uns auf alle die am Stand vorbeischauen und Probe spielen.

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Cabinet

Hier erste Eindrücke des Automaten:

Arcade-Cabinet_1
Arcade-Cabinet_1
Arcade-Cabinet_2
Arcade-Cabinet_2
Arcade-Cabinet_3
Arcade-Cabinet_3
Arcade-Cabinet_4
Arcade-Cabinet_4

Das Grundgerüst des bereits vorhandenen Automaten wird von uns lediglich modifiziert. Der Controller wird von Grund auf neu gebaut und lässt sich per ‚Schubladen-Prinzip‘ in den Automaten stecken. Letztendlich soll es dann möglich sein, das Controllerpanel schnell und einfach zu tauschen und so dem jeweiligen Automatenspiel anzupassen. Das Panel kann auch als eigenständiges Gerät ohne den Automaten genutzt werden.

Testlauf in freier Wildbahn

Nach den beiden Messen Fantasy Art/Basel und Magnology/Hamburg möchten wir uns herzlichst bei allen bedanken, die sich für unser Spiel interessiert haben. Wir haben viel Feedback erhalten und konnten unsere bisherige Arbeit an Chaos Projectile in freier Wildbahn testen.

Messe_FantasyArtBasel2
Bereits am ersten Tag war die Messe Basel voll!
Messe_FantasyArtBasel
Über mangelnde Spielinteressierte konnten wir uns nicht beschweren!

Doch bevor wir im August das Spiel auf der FrosCon präsentieren werden, arbeiten wir zu Zeit fleissig für den nächste Woche stattfindenden Rundgang der HAW Hamburg. Ab dem 16.7. wird die HAW das ganze Wochenende über ihre Pforten öffnen und unter anderem der Masterstudiengang ‚Games‘ seine Arbeiten präsentieren. Wir freuen uns auf ein interessiertes Publikum, das Chaos Projectile diesesmal sogar stilecht am Arcade-Automaten spielen können wird.

Während Anna noch eifrig an weiteren Art-Assets arbeitet habe ich zusammen mit dem Singer/Songwriter Luis Baltes an den Soundeffekten und der Musik gearbeitet. Und auch der Arcade-Automat will nochmal gepimpt und ausstellungsbereit gemacht werden.

Bis nächste Woche!

Mai-Tour

Ein weiteres mal wird es die Möglichkeit geben, sich das Spiel Chaos Projectile live anzusehen und uns direkt zu treffen und mit Fragen/Anregungen zu löchern. Diesmal auf der Fantasy Basel vom 14.-16. Mai in Baser/Schweiz. Wir freuen uns!

Controller Layout – Twin Stick Prototype

In einem vorherigen Post bin ich schon auf die Integration des Flow-Controllers von Senic eingegangen. Parallel dazu habe ich nun einen eigenen, klassischen Twin-Stick-Controller gebaut. Im Moment noch in Prototyp-Stadium, allerdings schon eingeschränkt funktionsfähig:
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Lauffähig wird das ganze durch das Makey-Makey-Board gemacht. Das Board basiert auf einem Arduino-Mikrocontroller und wird per USB als externes Keyboard erkannt. Das macht das Prototypen extrem einfach, da kaum zusätzliche Programmierarbeit zu leisten ist. Chaos Projectile ist ja bereits mit Keyboard steuerbar. Mit WASD steuert man die Figur, mit dem Pfeiltasten die Zielrichtung. Analog dazu sind die beiden Sticks an die entsprechenden Keyboardtasten angeschlossen und können direkt benutzt werden.

Der Prototyp war auch vor ein paar Tagen während der ‚Under-the-Hood‘-Session auf der AMaze in Berlin zu sehen:

DSC_2706-2

April-Tour

Der Programmcode und die dazugehörigen Assets von Chaos Projectile können von jedem kostenlos heruntergeladen und eingesehen werden. Somit ist es jedem/r interessierten Spieler/in möglich, das Spiel auf dem heimischen Rechner zu starten. Wer sich allerdings nicht mit der Einrichtung der Programmumgebung auseinandersetzen möchte und zudem die Gelegenheit ergreifen will, direkt mit uns, den Entwicklern, in Kontakt zu treten, hat nun demnächst Gelegenheit dazu: Wir werden Chaos Projectile im Rahmen der diesjährigen A Maze in Berlin ausstellen. Wer am Freitag den 24.4. zwischen 16pm-3am an den Stand der Indie Arena zur Location ‚Urban Spree‘ kommt, hat die Gelegenheit dort das Spiel gleich anzuspielen und mit uns zu sprechen. Wer schon einen Tag früher, am 23.4. um 16:30pm, da ist, hat die Chance uns im Rahmen der Indie-Arena-‚Under-the-Hood-Session‘ Fragen zum Entwicklungsprozess des Spiels zu stellen und bekommt auch Einblick in unsere Arbeitsweise z.B. beim Erstellen der Grafiken. Zu guter Letzt werden wir am Samstag den 25.4. noch auf der 9. Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig sein und dort ebenfalls das Spiel mit Anspielmöglichkeit zeigen. Wir freuen uns euch zu treffen.

Level Design

Das Level Design von Chaos Projectile orientiert sich stark an hochgelobten Klassikern der Videospielgeschichte wie etwa die Metroid-Serie von Nintendo. Anders wie bei den 2D-Abenteuern von Samus Aran scrollt der Bildschirm bei Chaos Projectile jedoch permanent mit und somit ist die Hauptfigur stehts im Mittelpunkt des Bildausschnitts.

WIP_Screenshot2

Der Python-Programmcode stellt das Level zwar dar und errechnet beispielsweise die Kollision der Spielfigur mit den Plattformen. Da die Grafik bei Chaos Projectile Tile-basiert ist, nutzen wir zum Levelbau jedoch den externen Map Editor Tiled. Der Editor stellt alle Funktionen bereit die wir brauchen, um bequem am Leveldesign arbeiten zu können. So können wir beispielsweise Vorder- und Hintergründe auf unterschiedliche Ebenen platzieren, welche dann in einer .tmx-Datei gespeichert und vom Code als solche ausgelesen und entsprechend gerendert werden können. In der .tmx-Datei, welche auf gitHub zu finden ist, gibt es folgende 5 Ebenen:

    characters
    decoration front
    decoration behind
    walls
    bg

Wie die Benennung schon andeutet, werden auf den Ebenen decoration front, decoration behind und bg Grafiken angezeigt die vor bzw. nach der Spielfigur gerendert werden. Eine Kollisionsabfrage mit der Spielfigur findet auf diesen Ebenen nicht statt. Auf die Ebene walls werden alle Plattform-Tiles abgelegt, mit der die Figur kollidieren kann, also Plattformen, Wände und Decken. Um Rechenkraft zu sparen werden beispielsweise Plattform-Tiles mit denen die Figur gar nicht kollidieren kann, auf die Ebene decoration behind gelegt. Die Ebene characters beinhaltet anderen Elemente (Gegner, Items, Portale und die Spielfigur). Sie dient lediglich dazu die Position der Elemente beim Laden des Levels festzulegen und wird im Editor auf unsichtbar geschaltet.

Die Spritesheets z.B. der Plattform-Tiles werden größer angelegt als vorerst nötig. So ist es uns möglich, im nachhinein Tiles in die Spritesheet-Datei einzufügen, ohne dass der Editor mit den einzelnen Kacheln durcheinander gerät.

Manche Spritesheets weisen zudem im Editor sog. ‚Kacheleingenschaften‘  auf. Diese Kacheleigenschaften können im Programmcode ausgelesen und interpretiert werden. So ist es möglich, den Wert der Hauptfigur-Kacheleigenschaft max_hp direkt im Editor zu ändern, um dadurch die maximalen HP zu beinflussen ohne auf den Programmcode zugreifen zu müssen. Dies erleichtert das Balancing ungemein, da so beispielweise auch Sprungkraft der Hauptfigur intuitiv angepasst werden kann.

Tiled_kacheleigenschaften

Alle Interessierten sind eingeladen, sich den Programmcode selbst herunterzuladen bzw. mit dem Leveleditor herumzuexperimentieren um ihre eigenen Level zu erstellen!

Controller Layouts – Flow Controller

Wie schon im Post Fakten zum Spiel angegeben, kann das Spiel mit Maus & Tastatur oder per Gamepad gesteuert werden. Dies ist vor allem deshalb notwendig, da beide Eingabemethoden weit verbreitet sind und deshalb als Standard betrachtet werden können.

Jedoch möchte ich mit dem Spiel Chaos Projectile auch nach alternativen Eingabemöglichkeiten suchen, die dazu beitragen sollen, den/die SpielerIn einfacher ins Spielgeschehen zu transportieren. Bei jeder Mensch-Maschine-Interaktion stelle ich mir das Interface, mit dem der Computer bedient wird, als Brücke zwischen zwei Welten vor. Entspricht die haptische Bewegung des/der SpielerIn am Controller auch der entsprechenden Aktion im Spiel, ist die Brücke zwischen realer Welt und Spielwelt intuitiver zu bewältigen.

Eine passende Lösung auf der Suche nach geeigneten Controllern ist beispielsweise der Flow Controller des in Berlin ansässigen Start-ups Senic.

FLOW_functionalities

Der Flow besitzt neben einem Touchpad, einem Entfernungsmesser und einem Button einen, für mich äußerst interessanten, drehbaren Außenring. Im Chaos Projectile selbst wird die Spielfigur stehts von einer Art Orb umkreist, welcher die aktuelle Schussrichtung angibt. Per Eingabe kann der/die SpielerIn die Position des Orbs um den Spieler herum verändern und somit gezielt schießen.

Charakter Idle
bewegungSenic

Analog zum Spiel könnte sich durch Drehen des Außenrings am Flow Controller der Orb im Spiel bewegen lassen. Da die haptische Bewegung am Controller und die Positionierung des Orbs im Spiel ähnlich sind, fällt dem/der SpielerIn das Erlernen der Steuerung leichter. Die eigentliche Spielfigur würde sich über das Touchpad steuern lassen. Nicht zuletzt ähnelt das Design des Controllers auch dem des virtuellen Orbs. Wir warten nur noch auf eine rote Version 😉

Wer Interesse am Flow Controller hat, sollte sich zur derzeit laufenden Indiegogo-Kampagne begeben und das Projekt ebenfalls unterstützen!!!

Maik

Pixel Art Tools

Das Spiel Chaos Projectile ist im klassischen Pixel-Art-Stil gehalten. Die Spritegröße der Spielfigur liegt bei 128 Pixel Höhe.

Charakter Idle

Hier können die von mir benutzten Pinselspitzen im .abr Format runtergeladen werden.
Die Pinsel wurden in Adobe Photoshop erstellt, können aber auch in Gimp verwendet werden.

[UPDATE: wegen einer Systemumstellung war der link oben tot! Er sollte jetzt aber wieder funktionieren.]